Rundfunkgeschichte und Lautsprecher tatsäch lich die einzige Antwort für 3DAudio im heimischen Wohnzimmer? Nein, denn der Rückgriff auf Prinzipien der Kunstkopfstereophonie in der „Virtual Reality“ ermöglicht die perfekte 3DAudio Wie dergabe mittels Kopfhörer. 4. Stereowiedergabe über Kopfhörer Zunächst aber ein paar Wor te über das Anhören von Ste reoaufnahmen mit Kopfhö rern. Stereoaufnahmen sind für die Wiedergabe mit Laut sprechern gedacht. Beim Hö ren dieser Aufnahmen über Kopfhörer tritt die sogenann te „Im-Kopf-Lokalisation“ auf. Das Stereobild, das wie schon aufgezeigt bei Lautsprecher wiedergabe auf der Verbin dungslinie zwischen linkem und rechtem Lautsprecher gehört wird, wird beim Hören mit Kopfhörer auf der Verbin dungslinie der beiden Ohren wahrgenommen. Das ist ein Hörerlebnis, unnatürliches so als ob die Schallquellen im Kopf sitzen würden. Erstaun lich, dass wir uns schon so da ran gewöhnt haben. Wir müs sen kritisch hinhören um uns dieses Phänomen bewusst zu machen. Und die Wiedergabe von Stereoaufnahmen über Kopfhörer ist natürlich auch keine räumliche Abbildung, also kein 3DAudio.
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5. 3D-Audio für die Virtual Reality Das Aufkommen schneller „Digitaler Signal Prozessoren“ (DSPs), die genügend Rechen leistung bieten um Algorith men (Rechenvorschriften) zur Audiosignalverarbeitung in Echtzeit abarbeiten zu kön nen, hat die 3DAudio Technik stark forciert. Jens Blauert schreibt dazu [2]: „Das Wissen um die Rolle des äußeren Ohrs beim räum lichen Hören und die Ver fügbarkeit von Datensätzen (HRTFs) zur Modellbildung des Außenohrs ebnet den Weg für viele Anwendungen. Wie z.B. die Erzeugung von Hörereig nissen unter der Vorgabe von Richtung und Abstand vom Zuhörer. Und in der Tat ist das Modellieren der akustischen Eigenschaften des äußeren Ohrs und die Anwendung dieses Modells für praktische Zwecke fundamental für das was „Binaural Technologie“ genannt wird.“ (Übersetzung der Autoren). Eine dieser Anwendungen sind Virtual Reality Brillen. Mit die sen kann man räumlich sehen und das auch bei Kopfdre hung mit der passenden neu en Perspektive. Dazu gehört natürlich auch ein wirklicher 3DTon. Dabei muss bei der Kopfdrehung auch jeweils der Höreindruck, nennen wir es mal die Hörperspektive ange passt werden, da ja dabei die Schallquellen z.B. Musikinstru mente und die Raumreflekti
Rundfunk & Museum 101 – August 2021
onen aus einer anderen Rich tung auf unsere Ohren treffen. Das Fraunhofer IIS hat ein sol ches System (Cingo siehe [5]) entwickelt und schreibt dazu auf www.iis.fraunhofer.de: „… lassen sich mit Cingo beliebig viele Audioobjekte innerhalb einer virtuellen Umgebung frei um den Nutzer herum platzie ren. Dieser kann Soundele mente von vorn, hinten, oben oder unten wahrnehmen, was das Gefühl weckt, mittendrin zu sein. So wird Filmen oder immersiver Musik eine einzig artige Realität verliehen.“ Aber zurück zu unserem guten alten Kunstkopf. Wie kann uns dieser zu einem wirklichen 3D Audio verhelfen? Als Beispiel wollen wir die Vor gehensweise an Hand einer 3DAudio Aufnahme für ein Virtual Reality Projekt einer Konzertaufnahme aufzeigen. Das Prinzip kann natürlich auch für andere Genres be nutzt werden. Dabei wird zu nächst im leeren Konzertsaal, der in unserem Beispiel eine Kirche ist, ein „Binaural Room Scanning“ durchgeführt. Das könnte man leger in etwa „Abtastung des Raumes mit zwei Ohren“ übersetzen. Der Grundgedanke ist dabei durch Kunstkopfmessungen eine „akustische Momentaufnah me“ des zu scannenden Rau mes zu erstellen. Die Vorge hensweise ist dabei wie folgt: Der Kunstkopf wird in opti maler Hörposition aufgestellt (siehe Abb. 5).